有关“不要问”的问题 - c#

有句名言说

程序代码然后获取信息
做出决定。面向对象的代码
告诉对象做事情。 —亚历克
尖锐

帖子的主题恰恰与此有关。

假设我们正在开发一款游戏,其中有一个Game,其中有一个Board
当遇到决定我们要在Board类上实现哪些方法的问题时,我总是想到两种不同的方法:

第一种方法是

BoardgetSize()getPieceAt(x, y)填充setPieceAt(x, y, piece)类。这似乎是合理的,并且通常在库/框架中可以找到。 Board类具有一组要共享的内部功能,并且具有一组方法,这些方法将允许该类的客户端按自己的意愿控制该类。客户应该要求他需要的东西并决定要做什么。如果他想将所有木板都设为黑色,他将“手动”遍历它们以实现该目标。

第二种方法是关于

寻找Board的依赖类,看看他们在“讲”它做什么。 ClassA要计算红色的数量,所以我要实现calculateNumberOfRedPieces()ClassB打算清除Board上的所有片段(例如,将所有片段都设置为NullPiece),因此我将clearBoard()方法添加到Board类。这种方法不太通用,但在其他方面具有更大的灵活性。如果我将Board“隐藏”在IBoard接口后面,并决定我想要一块具有无限大小的电路板,那么以第一种方式做的话,我会被困住,因为我必须遍历无数个物品!另一方面,以这种方式,我可以做得很好(例如,我可以假设除哈希表中包含的所有片段以外,所有其他片段都是空的!)。

所以...

我知道,如果我打算创建一个库,那么我可能会坚持第一种方法,因为这是更通用的方法。另一方面,当我完全控制将要使用Board类的系统时,我想知道该遵循哪种方法-当我要设计所有的类时将使用Board。当前和将来(如果以后我决定添加依赖于具有不同“需求”的Board的新类,第二种方法不会引起问题吗?)。

参考方案

引用确实警告您远离那些对其所保存的数据不做任何事情的数据结构。因此,第一种方法中的Board类可能可以被泛型集合取代,而由通用集合代替。

无论如何,Single Responsibility Principle仍然适用,因此您需要谨慎对待第二种方法。

我要做的是调用YAGNI(您将不需要它),然后尝试查看使用通用集合而不是Board类可以走多远。如果您以后发现确实需要董事会班级,那么届时其职责可能会更加清楚。

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