Q学习,测验次数对收敛有什么影响? - python

在下面的代码中,这是通过Q学习解决FrozenLake 4x4的代码。在培训部分,为什么我们要播放20集测试环境,而不是每个循环只播放1集?
我尝试了两次迭代:

在测试环境中进行20次迭代时,代理会在16000次尝试中进行收敛。

进行1次测试环境迭代时,代理程序收敛的次数少于1000次。

import gym
import collections
from tensorboardX import SummaryWriter

ENV_NAME = "FrozenLake-v0"
GAMMA = 0.9
ALPHA = 0.2
TEST_EPISODES = 20


class Agent:
    def __init__(self):
        self.env = gym.make(ENV_NAME)
        self.state = self.env.reset()
        self.values = collections.defaultdict(float)

    def sample_env(self):
        action = self.env.action_space.sample()
        old_state = self.state
        new_state, reward, is_done, _ = self.env.step(action)
        self.state = self.env.reset() if is_done else new_state
        return (old_state, action, reward, new_state)

    def best_value_and_action(self, state):
        best_value, best_action = None, None
        for action in range(self.env.action_space.n):
            action_value = self.values[(state, action)]
            if best_value is None or best_value < action_value:
                best_value = action_value
                best_action = action
        return best_value, best_action

    def value_update(self, s, a, r, next_s):
        best_v, _ = self.best_value_and_action(next_s)
        new_val = r + GAMMA * best_v
        old_val = self.values[(s, a)]
        self.values[(s, a)] = old_val * (1-ALPHA) + new_val * ALPHA

    def play_episode(self, env):
        total_reward = 0.0
        state = env.reset()
        while True:
            _, action = self.best_value_and_action(state)
            new_state, reward, is_done, _ = env.step(action)
            total_reward += reward
            if is_done:
                break
            state = new_state
        return total_reward


if __name__ == "__main__":
    test_env = gym.make(ENV_NAME)
    agent = Agent()
    writer = SummaryWriter(comment="-q-learning")

    iter_no = 0
    best_reward = 0.0
    while True:
        iter_no += 1
        s, a, r, next_s = agent.sample_env()
        agent.value_update(s, a, r, next_s)

        reward = 0.0
        for _ in range(TEST_EPISODES):
            reward += agent.play_episode(test_env)
        reward /= TEST_EPISODES
        writer.add_scalar("reward", reward, iter_no)
        if reward > best_reward:
            print("Best reward updated %.3f -> %.3f" % (best_reward, reward))
            best_reward = reward
        if reward > 0.80:
            print("Solved in %d iterations!" % iter_no)
            break
    writer.close()

参考方案

在此示例中,TEST_EPISODES用于更改求解标准。使用TEST_EPISODES = 1时,只要最近的游戏得分> 0.80,即认为游戏已解决;使用TEST_EPISODES = 20时,最近20轮的平均得分必须> 0.80,才能考虑游戏已解决。

由于该游戏具有随机动作,即每次以相同状态进行相同动作时,您不会获得相同的结果,因此您提高TEST_EPISODES越高,该解决方案就可能越健壮。使用TEST_EPISODES = 1时,如果只是偶然在第一次尝试中随机找到目标,该脚本将认为游戏已解决,但是使用不良模型连续执行20次的可能性要小得多。

相对于首次达到目标的速度,对于这些类型的问题,大量事件的平均值通常是更好的指标。想象一下,如果您必须在这种环境下工作,而您的生活取决于安全地达到目标,那么您可能希望它学习,直到分数阈值接近1。

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