我有一个Unity3D编辑器类,可以动态创建新资产。然后,使用默认选项(强烈建议使用)调用AssetDatabase.Refresh。由于刷新是一种异步方法,因此我需要一种在刷新准备就绪时获得通知的方法。
背景:
我写了一个代码生成器来创建C#脚本。它旨在为场景中的活动游戏对象创建一个辅助组件。到目前为止,一切工作正常,该文件是通过System.File.IO中的方法创建的。现在,我想将新创建的MonoBehaviour自动添加到活动游戏对象中。
现状/限制因素:
正如预期的那样,在刷新过程中所有活动对象均被销毁。这使得无法使用任何标准的轮询方法(例如invoke或协程),因为它们在游戏对象被销毁时会终止。
轮询通常不是很好的解决方案,但是在这种情况下可以。另一方面,我不想使用线程,因为在Unity中不建议这样做。
如果刷新的准备就绪,则静态构造函数的类设置为InitializeOnLoadAttribute或在活动场景中引用该组件时,将立即调用它们。
可行的(麻烦的)方式:
定义一个ActionAfterRefresh
类,其中包含要在刷新后执行的元信息和代码,例如要加载的类名称,并对其进行编码以在构造函数中为其执行AddComponent
。
将此类序列化为特殊缓存目录中的JSON文件
定义具有静态构造函数的类Loader
:
查找缓存目录中是否有匹配的JSON文件。如果是这样,请创建一个实例并执行代码
删除JSON文件
我认为这可能行得通,我想您知道我为什么撰写繁琐的文章。有没有更聪明,更好,更快的方法来实现这一目标?我是否忽略了实时保存的OnRefreshDatabaseReady事件?
谢谢你的帮助
参考方案
通知事项
方式1
这很有趣,但是您已经列出了此选项:
如果静态构造函数的类具有InitializeOnLoadAttribute设置,则在刷新准备好后立即调用它们
因此,如果调用某个带有[InitializeOnLoadAttribute]
的类的静态构造函数:这是Unity刚刚重建解决方案的好兆头。
方式2.黑魔法:)
它没有记载,但是如果您在任何编辑器类的静态方法中添加[DidReloadScripts]
属性,则Unity重新编译脚本后将调用此方法。参见示例:
public class SomeEditorClass
{
[DidReloadScripts]
public static void OnCompileScripts()
{
Debug.Log("Bla-bla-bla");
}
}
使用编辑器窗口在重建之间生存
但是,为了使用所有这些来解决您的问题,您仍然需要一种在解决方案重建之间存储一些数据的方法。如果您正在编辑器窗口中进行“操作”,则可以使用以下技巧:Unity存储EditorWindow对象状态。因此,您可以执行以下操作:
[InitializeOnLoadAttribute]
public class YourWindow : EditorWindow
{
const string path = @"Assets/Bla-bla-bla.cs";
private static bool justRecompiled;
static YourWindow()
{
justRecompiled = true;
}
[MenuItem("Test/YourWindow")]
public static void Generate()
{
GetWindow(typeof(YourWindow));
}
private bool waitingForRecompiling;
private GameObject gameObject;
public void OnRecompile()
{
MonoScript monoScript = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(MonoScript)) as MonoScript;
Type monoScriptClass = monoScript.GetClass();
if (gameObject.GetComponent(monoScriptClass) == null)
gameObject.AddComponent(monoScriptClass);
}
public void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Execute"))
if (Selection.activeGameObject != null)
{
// Do your script file generation here
waitingForRecompiling = true;
gameObject = Selection.activeGameObject;
AssetDatabase.ImportAsset(path);
}
}
public void Update()
{
if (justRecompiled && waitingForRecompiling)
{
waitingForRecompiling = false;
OnRecompile();
}
justRecompiled = false;
}
}
这有点难看,但仍然是一个选择。
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