Slick2D和JBox2D。如何绘制 - java

在问这个之前,我在网上做了很多搜索。我就是做不到。我有点难以理解。那么,如何在与世界位置的身体相对应的正确屏幕位置绘制图像?谢谢

如果其他人在同一障碍物前面找到了heslef,我会贴上HOW TO,这是对正常性的很好解释。您可以在这里找到它:http://romeo.akademx.ro/2012/04/06/slick-and-box2d/

这是渲染功能:

public void render(GameContainer container, StateBasedGame game, Graphics g)
        throws SlickException {
    g.setBackground(Color.white);

    g.pushTransform();
    g.translate(worldToScreen(body.getPosition()).x, worldToScreen(body.getPosition()).y);
    g.rotate(15, 15, (float) Math.toDegrees(body.getAngle()));
    part.draw();
    g.popTransform();

    g.drawString("Count: " + cont, 5, 40);
    //world.drawDebugData();
}

这些是我用来转换世界屏幕协调的功能:

public Vec2 screenToWorld(Vec2 screenV) {
    return new Vec2((screenV.x - offset.x) / scaleFactor, yFlip
            * (screenV.y - offset.y) / scaleFactor);
}

public Vec2 worldToScreen(Vec2 worldV) {
    return new Vec2(worldV.x * scaleFactor + offset.x, yFlip * worldV.y
            * scaleFactor + offset.y);
}

我也碰巧使用在此链接上找到的SlickDebugDraw:http://slick.javaunlimited.net/viewtopic.php?f=19&t=3610&sid=69614ac53aaf5724b808b75173e8e48e

但是他的DebugDraw绘制了一个完全不同于我的render函数的东西。我有点困惑。

参考方案

如果您要做的只是在2D世界中绘制精灵,则基本上需要跟踪两件事,以便确定在屏幕上绘制哪些精灵以及在屏幕上绘制它们的位置。您必须将自己的精灵想象为存在于世界的某个位置,并且您在屏幕上看到的只是世界的一个视图,重点放在一个区域上。

您需要注意的两件事是:

每个精灵都需要在世界上定位
您的“相机”需要跟踪其相对于世界的位置。

因此,假设您拥有一个很大的世界,其2D坐标(x,y)空间为1,000,000 x 1,000,000像素(我在这里使用像素作为度量单位,但这是一个任意选择,其大小为世界无所谓,我只是选择了一个大世界)。然后,假设您有一个指向该世界的“相机”,并且该相机的视图就是屏幕上显示的内容。相机为您提供的显示为1024x768像素。

我们还假设您使用箭头键在世界各地移动该相机。

因此,您的世界的坐标空间将这样映射到屏幕:

(0, 0)        +x
      +------------------>
      |
   +y |
      |      *  <= example sprite in your world @ coordinates (x=200, y=200)
      |
     \ /

当子画面“向右”移动时,它们会增加其x坐标。当他们“向左”移动时,它们会减小其x坐标。当“向上”移动时,它们会减小其y坐标(因为在监视器显示屏上,由于y向下增大),而当“向下”移动时,精灵会增大其y坐标。

现在,再次,您在我们的屏幕中看到的只是相机的世界观。因此,让我们将相机的左上角设置为(x=500, y=500)。看起来像:

(0, 0)        +x
      +---------------------------------->
      |
   +y |
      |      *  <= example sprite in your world @ coordinates (x=200, y=200)
      |
      |
      |         +===================+
      |         |     the area      |
      |         |  that the camera  |
      |         |    "sees" and     |
      |         |   shows on your   |
      |         |       screen      |
      |         +===================+
     \ /

有了这个设置,我们可以说相机位于(500,500)(即此示例所示的相机视图的左上角)位于世界坐标(500,500)。相机会显示一个大小为1024x768的区域,然后右下角的对角是(500 + 1024,500 + 768)= (x=1524, y=1268)

请注意,我们这个世界中的子画面不在该相机的查看区域内。这意味着,当我们在屏幕上渲染摄像机的视图时,我们将不会看到精灵。

相反,如果将摄影机移至(200,200),则摄影机的视区将覆盖左上角@(200,200)到右下角@(1224,968)的世界坐标,并看起来像像这样:

(0, 0)        +x
      +---------------------------------->
      |   
   +y |  +===================+
      |  |                   |
      |  |   * <= sprite     |
      |  |                   |
      |  |                   | <= camera's view of the world
      |  +===================+
      |
      |
      |
      |
     \ /

当相机处于此位置时,可以看到精灵。如果精灵是@(500,500),而相机位于(200,200),则当我们在屏幕上绘制精灵时,该精灵将出现在屏幕上的坐标300、300处。

为什么?

因为,这确实是您的问题的答案,您在屏幕上绘制事物的位置是精灵的世界位置(500,500)减去相机的位置(200,200),等于(300,300)。

所以,来回顾一下:

您可以使用箭头键(或鼠标或任何其他所需的控制方案)在全球范围内移动相机的位置,并通过获取精灵的位置并减去相机的位置来渲染相对于相机位置的精灵位置,以及您得到的是精灵应该出现的屏幕坐标。

但是还有一件事...

绘制世界上的每个精灵真的是效率低下。您只需要绘制相机视图内的子画面,否则就绘制了屏幕上看不到的东西,因此浪费了渲染/ CPU / GPU时间。

因此,在渲染摄影机视图时,您需要遍历子画面,检查它们是否在“摄影机上”(也就是说,它们是否在摄影机视图内),并且仅绘制如果他们在此视图中。

为此,您必须获取相机的尺寸(在我们的示例中为1024x768),并检查精灵的位置是否在相机视图的矩形内-这是相机左上角的位置角落,再加上相机的宽度和高度。

因此,如果我们的相机向我们显示了一个1024x768像素的视图,并且其左上角为(200,200),则视图矩形为:

(200, 200)                      (1224, 200)
           +===================+
           |                   |
           |    *              |
           |                   |
           |                   |
           +===================+
(200, 968)                      (1224, 968)

在这种情况下,子画面的位置@(500,500)在摄影机的视图内。

如果您需要更多示例,请参阅一个名为Pedestrians的Slick2D技术演示,其中包含您可以查看的代码。有关如何计算应该渲染的世界区域的详细信息,请查看this file中的render方法,并特别注意startXstartYstopXstopY变量,对我来说,这将控制我要绘制的精灵区域。还应注意,我的子画面(或“行人”)位于TileMap上,因此它们的大小不是1像素-它们具有自己的宽度和高度。这增加了如何决定绘制内容的复杂性,但基本上可以归结为:“绘制相机视图中的内容,以及边缘周围的一些额外内容”。

在您自己的计算机上克隆Pedeestrians存储库,通过将与其他任何Slick2D项目相同的依赖项添加到项目中来使其工作,并播放/修改渲染代码,直到您了解发生了什么。只有通过实践和学习,您才能了解其工作原理的所有细节。好消息是,一旦您知道如何使用这种基本的2D世界与摄影机方法进行渲染,您将几乎知道如何为所有2D应用程序渲染图形,因为这些概念可以翻译成所有语言。

我也有在my YouTube channel上运行行人的各种视频(最相关的视频可能是this one,它显示了我的基本行人正在渲染,并且摄像机在四处移动),因此您无需看便能看到一切首先建立项目。

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