*之后的Add()参数必须是可迭代的,而不是int Pygame - python

您好,我是pygame的新手,我正在尝试编写shmup游戏。
但是我总是有这个错误:

  TypeError:*之后的add()参数必须是可迭代的,而不是int
  self.add(* group)

这是错误的回溯:

  在第195行的文件“ C:/Users/Pygame/game.py”
      player.shoot()
  
  正在拍摄文件“ C:/Users/Pygame/game.py”,第78行
      bullet =项目符号(self.rect.center,self.angle)
  
  init文件“ C:/Users/Pygame/game.py”,第124行
      超级(子弹,自我).init(位置,角度)

这是我到目前为止编写的代码,它可以很好地工作,但是当用户想要拍摄时,就会引发错误。

import os
import pygame
import random
import math

WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60

#colors:
WHITE = (255,255,255)
BLACK = (0,0,0)
GREEN = (0,250,0)
RED = (255,0,0)
BLUE = (0,0,255)
YELLOW = (255,255,0)

#setup assets
game_folder = os.path.dirname("C:/Users/PygameP/")
img_folder = os.path.join(game_folder,"img")

#intialise pygame
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.Surface((50,40))
            self.image.fill(GREEN)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.centerx = WIDTH/2
            self.rect.bottom = HEIGHT-10
            #controls the speed
            self.angle = 0
            self.orig_image = self.image
            #self.rect = self.image.get_rect(center=pos)

    def update(self):

        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.angle -= 5
            self.rotate()
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.angle += 5
            self.rotate()

    def rotate(self):
        self.image = pygame.transform.rotozoom(self.orig_image, self.angle, 1)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)


    def shoot(self):
        bullet = Bullets(self.rect.center,self.angle)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)

class Mob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Mob,self).__init__()        
        self.image = pygame.Surface((30,40))
        self.image = meteor_img
        self.image = pygame.transform.scale(meteor_img,(50,38))
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = int(self.rect.width/2)
        self.rect.x = random.randrange(0,WIDTH - self.rect.width)
        self.rect.y = random.randrange(-100,-40)
        self.speedy = random.randrange(1,8)

    #updating the position of the sprite
    def update(self):
        self.rect.y += self.speedy

        if self.rect.top > HEIGHT + 10:
            self.rect.x = random.randrange(0,WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100,-40)
            self.speedy = random.randrange(1,8)

class Bullets(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,pos,angle):

        super(Bullets,self).__init__(pos,angle)        
        # Rotate the image.
        self.image = pygame.Surface((10,20))
        self.image = bullet_img
        self.image = pygame.transform.scale(bullet_img,(50,38))
        self.image = pygame.transform.rotate(bullet_img, angle)
        self.rect = self.image.get_rect()

        speed = 5
        self.velocity_x = math.cos(math.radians(-angle))*speed
        self.velocity_y = math.sin(math.radians(-angle))*speed
        #store the actual position
        self.pos = list(pos)


    def update(self):
        self.pos[0] += self.velocity_x
        self.pos[1] += self.velocity_y
        self.rect.center = self.pos
        if self.rect.bottom <0:
            self.kill()


#load all game graphics
background = pygame.image.load(os.path.join(img_folder,"background.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()

player_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder,"arrow.png")).convert()

bullet_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder,"bullet.png")).convert()

meteor_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder,"m.png")).convert()


#creating a group to store sprites to make it easier to deal with them
#every sprite we make goes to this group
all_sprites = pygame.sprite.Group()

mobs = pygame.sprite.Group()

bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

for i in range(8):
    m = Mob()
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)

running = True
while running:
    clock.tick(FPS)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot()

    #Update
    all_sprites.update()

    #checking if a bullet hits a mob
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs,bullets,True,True)
    for hit in hits:
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player,mobs, False,pygame.sprite.collide_circle)


    #drawing the new sprites here
    screen.fill(BLACK)
    #show the background image
    screen.blit(background,background_rect)
    all_sprites.draw(screen)
    pygame.display.flip()

pygame.quit()

任何意见?

python大神给出的解决方案

您要将posangle传递给__init__pygame.sprite.Sprite方法,

super(Bullets,self).__init__(pos,angle)

但是您只能传递将要添加此Sprite实例的Sprite组。因此,只需删除这些参数即可:

super(Bullets,self).__init__()

pygame运行一段时间后不断崩溃 - python

该程序在运行几秒钟后仍会以某种方式崩溃。有人能帮我吗?这是一个用于可视化排序算法的程序。对不起,如果我做错了很多事情,但是我刚开始使用pygame,但我仍然不确定是否一切正常。谢谢你的帮助!import random import time import pygame pygame.init() display_width=1200 display_heig…

如何在PyQt4的动态复选框列表中检查stateChanged - python

所以我要从PyQt4的列表中添加复选框。但是我找不到在Window类中对每个状态使用stateChanged的方法。这是从列表元素添加它们的功能: def addCheckbox(self): colunas = Graphic(self.caminho).getColunas() for col in colunas: c = QtGui.QCheckBo…

Python sqlite3数据库已锁定 - python

我在Windows上使用Python 3和sqlite3。我正在开发一个使用数据库存储联系人的小型应用程序。我注意到,如果应用程序被强制关闭(通过错误或通过任务管理器结束),则会收到sqlite3错误(sqlite3.OperationalError:数据库已锁定)。我想这是因为在应用程序关闭之前,我没有正确关闭数据库连接。我已经试过了: connectio…

Python pytz时区函数返回的时区为9分钟 - python

由于某些原因,我无法从以下代码中找出原因:>>> from pytz import timezone >>> timezone('America/Chicago') 我得到:<DstTzInfo 'America/Chicago' LMT-1 day, 18:09:00 STD…

在matplotlib动画模块中管理动态绘图 - python

我想要一个迭代绘制的图,该图允许跳到下一帧,停止它并返回到上一帧。我看过matplotlib动画模块,如果有一种方法可以实现以前的帧功能(例如,按下某个键时向后运行动画几帧),则该模块将是完美的像这样的事情会很好:def update_frame(i, data): fig.set_data(data[i]) 但是我可以明确地管理迭代器是增加还是减少。有没有…